Vattenfallsträsket del 1 – Varför vi måste börja samarbeta

Vi interaktionsdesigners/UX designers är ofta med tidigt i ett projekt, i vad man ibland kallar en förstudie, designfas eller konceptfas. När implementationen drar igång är vi mer eller mindre bortkopplade. Ett designdokument levereras till utvecklarna, interaktionsdesignern tackar för sig och går vidare till nästa projekt. Om man har tur så finns interaktionsdesignern tillgänglig för frågor under implementationsfasen. Jag tror inte jag överdriver om jag påstår att de flesta jobbar så här.

Utvecklarna har lärt sig att vattenfallsmodeller är dåliga och jobbar eller i alla fall påstår att de jobbar agilt. Men det här är en vattenfallsmodell. Och självklart uppstår de problem som brukar uppstå när man jobbar enligt vattenfallsmodeller:

  • Jobbiga överlämningar – Kommunikation genom samtal är mer effektivt än genom ett dokument. Det går inte bara snabbare, man kan anpassa informationen som förmedlas till den man pratar med och det finns möjlighet att ställa motfrågor om något är svårt att förstå. För att inte tala om alla timmar som går åt för att producera det där designdokumentet.
  • Svårt att hantera förändring – Att implementera IT tar tid och saker och ting händer alltid under tiden, saker som påverkar designen. Intressenter, både från utvecklingsteamet och från beställarorganisationen kommer ha åsikter. Det kommer komma upp tekniska aspekter som måste hanteras, t.ex. om en databasfråga tar väldigt lång tid och slutanvändaren måste få någon sorts progress-bar. Ett extremt exempel är när en konkurrent släpper en liknande produkt under implementationstiden. Kort sagt, designen är inte klar bara för att det har levererats ett designdokument.
  • Dålig användning av projektresurser – Interaktionsdesign är inte lätt. För att komma fram till en bra design måste vi samarbeta med andra. Det behövs bland annat tekniska personer som kan hjälpa oss se till att det vi designar går att utveckla inom rimlig tid. Men att förutspå allt det tekniska som vi måste ta hänsyn till är väldigt komplext och nästintill omöjligt utan att faktiskt sätta sig ner och börja implementera. Det är tyvärr alltför vanligt att vi i designfasen levererar något som tar för lite hänsyn till tekniska begränsningar och möjligheter. Resultatet blir antingen att vi måste göra dubbelt designjobb genom korrigeringar under implementationsfasen eller att utvecklarna själva designar om för att passa tekniken.
  • Tråkigt och inskränkt att jobba isolerat – Det är viktigt att folk har kul på jobbet. Samarbete med andra kompetenta personer är kul, mycket roligare än att sitta och skriva tradiga designdokument. Börjar vi samarbeta med andra kompetenser får vi dessutom nya perspektiv och mer av en helhetsbild av vad vi håller på med. Det är annars vanligt att vi interaktionsdesigners snöar in på vårt användarperspektiv och tänker för lite på andra perspektiv, som teknikperspektivet eller det affärsmässiga.
Jag tror många interaktionsdesigners och utvecklare som jobbat med interaktionsdesigners känner igen sig i dessa problem. För att undvika dem måste vi börja samarbeta. Det här är vad agil UX handlar om, att byta ut det där jobbiga designdokumentet mot samarbete med utvecklare och andra. Jag har skrivit lite om agil UX, Anders Ramsay och Jeff Patton är de största namnen som har skrivit en hel del riktigt bra.

Det här blir en liten serie. I nästa del kommer jag försöka formulera hur det kommer sig att vi designers har fastnat i ett unket gammalt vattenfallsträsk.

5 reaktioner på ”Vattenfallsträsket del 1 – Varför vi måste börja samarbeta

  1. Fredrik Lundberg maj 29, 2012 / 12:08

    Vad jag tror är en anledning att designdokument är förhärskande är att man där kan samla en ansats till design som man sedan kan jobba utifrån med hänsyn till tid och prioritering. Tyvärr visar det sig snabbt i många projekt att det finns för lite tid till typ allt. Om man då ska prioritera är min erfarenhet att man börjar skära uppifrån (GUI) och arbetar sig neråt.

    Interaktionsdesign hamnar tyvärr ofta under ”Det där är ju snyggt” eller ”gör nåt flashigt” och därmed anses det också möjligt att tidigt skära bort med motiveringen: Gör enklast möjliga.

    Det är inte så ofta man hör samma lösningar för datamodeller eller säkerhetslösningar.

    • Dan Kindeborg juni 1, 2012 / 13:04

      Japp.

      Jobbar man agilt med design och utveckling parallellt blir det lättare att prioritera bort men fortfarande leverera något användbart då det blir lättare att prioritera utifrån affärsnytta. Har utvecklarna hela systemet klart för sig (”alla krav”) från början blir det annars lätt att man bygger en tekniskt supersmart och komplicerad lösning ”nerifrån och upp” från början och tar GUI-detaljer sist.

      Jobbar man agilt ”på riktigt” är det inte möjligt att göra så, man skär på ett annat sätt och satsar på att leverera det som är mest prioriterat först oavsett om det är GUI, databas eller whatever.

Lämna en kommentar