Att skissa för hand

I förra veckan besöktes HiQ-kontoret av interaktionsdesignern Mårten Angner som pratade skissteknik (tack Mårten!), vi fick bland annat lära oss rita raka linjer och cirklar. Men kursen handlade också om fördelarna med att skissa för att bli mer effektiv i sin kommunikation.

Delad förståelse

En grupp personer sitter i ett möte och diskuterar ett komplicerat problem. Trots att alla är superkompetenta så lyckas man inte komma överens. Men plötsligt händer något. En av personerna går fram till whiteboarden och börjar rita. Plötsligt inser man att man egentligen inte var oense, det handlade bara om att man hade olika bild av problemet. Många känner nog igen situationen.

En bild gör i många lägen ett bättre jobb än ord eller text för att få en grupp människor att nå samförstånd. En bild säger ibland mer än tusen ord. Om vi som jobbar med att kommunicera komplexa idéer har närmare till skissblocket och pennan blir vi helt enkelt mer effektiva på att kommunicera. Men de riktigt bra effekterna uppstår om vi även kan få andra runt omkring att börja kommunicera visuellt. Det handlar om att skapa en miljö där alla känner att de kan och vill skissa för hand.

Så hur får man folk att börja skissa? Det finns nog flera sätt. Man kan, som Mårten, utbilda och inspirera folk i hur man skissar snyggt och begripligt. Man kan också försöka skapa en miljö där det inte är så viktigt att det ser snyggt ut, det handlar inte om hur utan om att man över huvud taget kommunicerar visuellt.

Fånga visionen

Ett IT-projekt börjar ofta med en idé eller vision om hur nytta kan skapas. Ofta är det någon eller några i ledningen som sitter på visionen, kanske en VD, marknadschef eller teknisk chef. Visionen ligger ofta på en hög nivå som ”vi måste ha ett nytt intranät” eller ”vi behöver en mobilanpassad webb” men det finns alltid också förväntningar och föreställningar om hur slutresultatet kommer bli, även om de inte är artikulerade.

Som interaktionsdesigner vill jag förstås vara den som gör jobbet och konkretiserar visionen till något som ger organisationen affärsnytta. Men det är också viktigt att det jag jobbar fram inte skiljer sig för mycket från beställarens förväntningar. Då kommer det bli svårt att förankra och jag kanske missar att tänka på någon viktig aspekt som gör slutprodukten nyttig. Mitt jobb blir alltså lättare om jag från början förstår förväntningarna.

Jag tror skissworkshops kan vara ett bra sätt att fånga visionen och förväntningarna. Samla ihop de från organisationen som känner starkast för projektet och som fattar besluten, desto bättre ju fler olika perspektiv som finns representerade. Låt alla rita hur de tror att resultatet kommer se ut, visa upp för resten av gruppen och diskutera hur olika skisser skiljer sig från varandra och varför.

Rita wireframes för hand eller digitalt

Som interaktionsdesigner tar man fram wireframes för att kommunicera hur ett gränssnitt ska fungera, se ut och kännas. Efter skisskursen har vi i HiQ:s UX-grupp pratat en del om att rita wireframes för hand kontra i ett digitalt verktyg som Balsamiq, Omnigraffle eller Axure.

Handritade wireframes kan vara lättare att få feedback på eftersom de inte ser lika slipade ut, även om man också kan få digitala wireframes att se handritade ut. Papper och penna är flexibelt, man begränsar sig inte till ett komponentbibliotek, och de uppmuntrar till samarbete, man behöver ju inte ha något visst program installerat på datorn för att kunna bidra till skissen.

Men digitalt producerade wireframes och prototyper har också fördelar. De är lättare att uppdatera, det går ofta t.ex. att ändra på hur sidfoten ser ut på alla sidor. De är lättare att sprida till folk som inte sitter på samma plats. Det är lättare att få en känsla för hur t.ex. en webbplats hänger ihop och fungerar när man kan klicka sig igenom en interaktiv prototyp. Användningstester blir också lättare att utföra och mer realistiska när den som testar faktiskt kan klicka på knapparna, inte bara säga var man skulle klicka.

Vad är bäst då? Självklart beror det på. Det absolut viktigaste att tänka på är syftet med de leverabler man tar fram. Hur ska de användas, för att kommunicera, samarbeta eller testa på användare? Vem är mottagaren? Hur ser arbetsprocessen ut? Kommunikationsvägarna? Vilka andra dokument kommer tas fram? Framför allt: Vad är det minsta möjliga jag kan producera för att nå syftet just nu? Vad blir mest effektivt?

Om man inte funderar på syftet med leverablerna eller hur man mest effektivt når dit, utan bara slentrianmässigt kör på i sitt favoritverktyg, blir det lätt att man lägger för mycket tid på att producera onödiga dokument som ingen kommer läsa. Det gäller så klart oavsett om man ritar skisser för hand eller tar fram avancerade digitala prototyper.

Vidare läsning

The messy art of UX sketching på Smashing mag

Introduction to Design Studio på UX Magazine

Design Studios: The good, the bad and the science på UX Booth

Design Studio and agile UX på UX Magazine

The big think: Breaking the deliverables habit på Samshing mag

Värdet av tidig feedback

Man har suttit och jobbat stenhårt på ett designkoncept som man tycker känns helt rätt. Men när det sedan ska presenteras för dem som bestämmer (i konsultfallet, kunden) så kommer det bara negativa kommentarer och man blir tvungen att börja om från början. Det här är riktigt jobbigt. Det sänker ens självförtroende, sinkar projektet och kostar pengar. Och det handlar, enligt min erfarenhet, sällan om att designen verkligen är så dålig utan snarare om brist på kommunikation och förankring.

Lösningen på många problem som man hamnar i som interaktionsdesigner heter tidig feedback, korta feedbackloopar och samarbete. Vi behöver tidig feedback både från kunden, från användarna och från våra kollegor.

Tidig feedback i användarundersökningar

När vi tar reda på vilka användarna är och hur deras behov och egenskaper ser ut är folk som jobbar i organisationen en källa till information. Deras bild av användarna stämmer i vissa avseenden med verkligheten, men är i andra avseenden är helt fel. En organisation som säljer mycket kan t.ex. ha koll på vilka köpbeteenden folk har men inte veta varför kunderna köper just deras produkt. När vi tar reda på vad som ligger bakom är det viktigt att vi får feedback från olika delar av organisationen tidigt.

Dels kan vi ha förstått något fel. Det kan finnas information som vi missat eller misstolkat som andra i organisationen kan hjälpa oss med. Dels blir det lättare för folk att acceptera resultatet av undersökningen (som ibland kan vara kontroversiellt) om vi presenterar det stegvis istället för i ett långt, tråkigt dokument. Dels kan vi om vi tar hjälp av personer från organisationen för att analysera resultatet lyckas få dem att se saker på vårt sätt, ur slutkundens perspektiv. På så sätt kan undersökningen göra nytta långsiktigt genom att bygga en kundorienterad kultur hos organisationen, vilket beskrivs i boken Subject to Change.

Tidig feedback i designprocessen

Alla kan tycka saker om design och oavsett hur mycket användarundersökningar vi har som kan motivera våra designval kommer folk alltid tycka saker om vår design. Ett sätt att reducera tyckandet är att låta tyckarna ge feedback och delta i designprocessen, gärna tidigt. Det blir ju som sagt lättare att acceptera ett resultat när man varit med och fått påverka det under framtagandet. Man behöver inte begränsa sig till feedback utan kan till och med låta tyckarna vara med och designa, t.ex. i en design studio-workshop.

Med hjälp av användningstester kan vi få feedback på designen från de vi designar för; användarna. Användningstester kan också göras riktigt tidigt, när det bara finns en idé om hur tjänsten ska utformas eller en grovskiss på papper. Det behövs inte interaktiva prototyper och det behöver inte ta speciellt lång tid.

Det kan också vara guld värt att få tidig feedback från kollegor. Andra interaktionsdesigners kan hitta designproblem som vi inte tänkt på. Utvecklare och arkitekter kan påpeka tekniska problem som vi måste ta hänsyn till. Vi ska göra det som är bäst för användarna och vill i en perfekt värld inte låta teknik styra design alls men i realiteten behöver vi nästan alltid kompromissa eftersom någon detalj kommer vara alldeles för dyr att implementera.

Rädslan för tidig feedback

Jag tror det finns ett rädsla för att ta emot feedback tidigt och jag tror det beror på någon sorts naiv stolthet. Man vill träffa rätt från början, förstå allt och ta fram rätt design direkt för att känna sig duktig. Vi måste alla inse att det här inte funkar. Interaktionsdesign är alldeles för svårt för att vara ett enmansjobb.

Det finns nog också en övertro på att resultatet av en användarundersökning eller ett designförslag ska tas emot bättre om den presenteras i ett snyggt format. Men vill vi ha feedback tidigt är det bättre om det inte alls ser färdigt ut. Det är lättare att vara kritisk till något som ser enkelt ut att ändra på, som en snabbskiss på ett papper. En avancerad interaktiv prototyp kan till och med tolkas som det färdiga slutresultatet.

Vidare läsning

Tidig feedback, korta feedbackloopar och samarbete är kärnan i det superspännande område som kallas Lean UX eller Agil UX.

Lean UX: Getting Out of the Deliverables Business – om att sluta vara besatt av leverabler och jobba iterativt

Agile UX and the One Change That Changes Everything – om att börja jobba agilt genom korta feedbackloopar

Boken Rocket Surgery Made Easy – om enkla, snabba och billiga användningstester

Boken Subject to Change – om hur förankring och samarbete kan skapa långsiktig nytta

Boken The Lean Startup – om korta feedbackloopar i produktutveckling

Design i agila projekt – dags att börja spela rugby?

Anders Ramsay är en av de största förespråkarna för att kombinera UX-arbete med agila arbetssätt. Senare i år kommer hans bok Designing with Agile, så vitt jag vet den första som handlar om just detta. I förra veckan var jag med på Anders virtuella seminarie med samma namn. Väldigt bra.

Sluta spring stafett, börja spela rugby

För att hitta sätt att jobba agilt måste vi designers förstå vad agila metoder handlar om och vilka problem de försöker lösa. Stafett/rugby-analogin kan vara en nyckel till att förstå det agila arbetssättet.

I stafett springer du ensam. Ditt mål är att lämna över till nästa löpare. Överlämningarna är jobbiga och misslyckas ofta. När den sista löparen gjort sin sträcka är man i mål.

I rugby springer hela laget tillsammans, hela tiden med ett gemensamt mål. Individuella prestationer är viktiga men teamet är nummer ett. Kommunikation är allt, överlämningarna sker snabbt och smidigt. Istället för att ha ett stort väldefinierat mål gör man mål gång på gång.

Alla jobbar med design

Jag har tidigare skrivit om agilt UX-arbete t.ex. här och här men då pratat om ett arbetssätt där designern hela tiden ligger ett steg före utvecklarna och tar fram design för nästa sprint. Anders beskriver detta som att ”designa enligt vattenfall i ett agilt projekt” och tror det leder till samma problem som vanliga vattenfallsprojekt. Som jobbiga överlämningar, brist på kommunikation och ”feeding the beast”; risken att en person får för mycket jobb när man inte sprider ansvaret mellan flera projektmedlemmar. I hans modell för agila projekt är alla projektmedlemmar involverade i designprocessen genom olika samarbetsaktiviteter. Större delen av seminariet handlade om sådana aktiviteter.

Uppstartsaktiviteter

I början av ett projekt är det viktigt att projektmedlemmarna har en delad förståelse för vad som ska göras.

Kollaborativ kartläggning (collaborative chartering) är en typ av workshop där beställarna och alla projektmedlemmar tillsammans formulerar vad man vet om projektet på en stor tavla. Man skriver upp saker som mål, vision, vad man vet om användarna m.m. Exakt vad som formuleras är fritt. Den här metoden liknar en typ av workshop jag ofta kör med beställare i en effektkartläggning.

Idéklargörande (ideation clearinghouse) är en workshop där beställarna först berättar om sin vision för produkten. Alla projektmedlemmar får sedan skissa hur de tänker sig slutresultatet gafiskt. När alla skissat i 5 minuter får varje person 2 minuter på sig att presentera sin bild vilket följs av en diskussion. Man diskuterar och noterar skillnader i hur olika projektmedlemmar tänker sig resultatet. Sedan itererar man tills alla har en hyfsat samlad bild av vad som ska produceras.

Att designa och bygga samtidigt

Så till pudelns kärna. Om alla i teamet ska jobba med design, hur gör man?

Design studio-metoden fungerar ungefär som idéklargörandet ovan, alla skissar på en lösning i 5 minuter följt av presentation och diskussion. Iteration är viktigt, tanken är att projektmedlemmarna ska inspireras av varandras lösningar. Det här kan fungera som en startpunkt för design som interaktionsdesignern kan använda resultatet som råmaterial och jobba vidare med.

Introduction to Design Studio Methodology på Smashing Magazine

Design Studios: The Good, the Bad and the Science på UX Booth

I ett ”vanligt” agilt projekt använder man ofta User stories, korta beskrivningar av önskad funktionalitet som ska implementeras. Men i ett agilt projekt med UX integrerat samarbetar man för att komma fram till vilken funktionalitet som behövs och hur den ska utformas. Innan man tagit fram design för en del kan man använda Upplevelsestories, små korta beskrivningar fokuserade på upplevelse och behov typ ”Jag beställer ofta fel reservdel eftersom namnen är så lika”. Efter att ha hanterats under en design studio blir upplevelsestoryn en eller flera utvecklarstories som implementeras.

The UX of User Stories på Anders Ramsay.com

När designen ska detaljeras och implementeras kan utvecklare och designer sitta tillsammans tvärfunktionella par. Man börjar med att skissa på en lösning på papper eller whiteboard. När lösningen tillräckligt konkret går man till datorn och utvecklaren börjar skriva GUI-kod medan designern sitter bredvid.

Cross-Functional Pairing på Anders Ramsay.com

Lite förenklat skulle man kunna sammanfatta det så här:

Interaktionsdesignerns nya roll

Så om hela teamet jobbar med design, behövs då verkligen en interaktionsdesigner? Ja, självklart. Men interaktionsdesignerns roll och krav på kompetens förändras. Interaktionsdesignern blir en av många experter i teamet. En person som alltid är redo att dela med sig av sin kunskap om designprinciper, användarundersökningar och visualiseringssätt. Men framför allt blir interaktionsdesignern den som tar initiativ till, planerar, koordinerar och leder designaktiviteter, användningstester och användarundersökningar. Interaktionsdesignern tar täten och förbereder men är noga med att blanda in hela teamet i aktiviteterna.

Så vad tror ni, dags att börja spela rugby? Eller är det jag som är efter, jobbar alla så här redan?