Design som förändrar beteenden

Nyår känns långt bort just nu, men jag kom att tänka på nyårslöften idag. Ni vet, 2014 ska jag köpa mer ekologiskt, gå ner i vikt eller sluta röka. Nyårslöften är intressanta för de sätter fingret på något. Ett beteende man vet att man vill förändra.

Nyårslöften ska vara tydliga, de ska enkelt kunna artikuleras på fyllan med ett champagneglas i handen. Men det finns alltid ett motstånd av något slag. Ett nyårslöfte ska inte vara för enkelt. Här är de vanligaste enligt SIFO 2013:

  1. Äta hälsosammare (48 procent).
  2. Börja träna (42 procent).
  3. Stressa mindre (19 procent).
  4. Läsa fler böcker (12 procent).
  5. Få ordning på ekonomin (10 procent).
  6. Dra ner på alkoholen (9 procent).
  7. Ge vänner och familj mer tid (9 procent).
  8. Sluta röka eller snusa (8 procent).

Det här är alltså beteende förändringar som folk vill göra men inte alltid lyckas med. Vi UX designers letar ju efter beteenden hos de vi designar tjänster för. Och jag tänker att vi kanske skulle kunna inspireras av den här listan. För om hjälper folk med de här beteendeförändringarna samtidigt som vi gör en bra tjänst i övrigt tror jag vi kan glädja våra användare lite extra. På Kano-modellens språk, fler delighters.

Ett av mina favoritexempel på en produkt som gör något ”extra” för att glädja mig är min våg. Den heter Withings Wireless Scale och är en smart våg som är uppkopplad mot mitt WiFi så man kan se en viktkurva i en webapp. För några månader sedan kom en automatisk uppdatering. Plötsligt visar den ett litet paraply om det kommer regna under dagen.

Withings Scale

Jag älskar det här. Dels för att det inte var något jag förväntade mig när jag köpte vågen. Men mest av allt för att vågen förändrar mitt beteende. Det är lika enkelt att väga sig som att ta fram telefonen och kolla om det ska regna. Så jag väger mig oftare. Och går runt och tjatar om min fantastiska våg.

Vi pratar ofta om drivkrafterna som får en användare att välja att använda en tjänst. En drivkraft kan ju vara något snabbt och flyktigt, som jag vill snabbt veta min vikt. Och vi kan tillfredsställa den drivkraften på ett superenkelt och effektivt sätt. Men för att göra något extra, något innovativt och verkligen få nöjda användare behöver vi veta varför folk vill veta sin vikt. Vi behöver jobba med mer grundläggande drivkrafter, som jag vill ha kontroll på min vikt eller kanske jag vill gå ner i vikt. Det är vad en våg är till för.

På samma sätt kan en yogakurs vara till för att stressa mindre, en träningsapp vara till för att motivera mig till att börja träna, och en internetbank till för att få bättre ordning på min ekonomi. Eller kanske göra tid för roligare saker än bankärenden. De som förstår det, genom att satsa på att förstå sina användare och deras drivkrafter på djupet, lyckas oftare än andra.

Annonser

Designa för det oförutsedda

Att prioritera kärnfunktionaliteten och designa den väl är grymt viktigt och lyckas man med det har man kommit långt. Och det sägs att design som inte märks är bra design. Men man kan också välja att ta det hela ett steg längre och erbjuda en upplevelse utöver det vanliga. Och nej, jag pratar inte om Flash-animationer.

Jag upptäckte i veckan att det skickats ut spam från min Gmail-adress. En del tankar börjar snurra i huvudet. Vem har fått tag på mitt lösenord och hur? Är jag säker nu när jag bytt? Efter några timmar dyker en liten text med röd bakgrund upp i Gmail, ”Någon har kommit åt ditt konto från Kina. Klicka här för att få mer information”. Länken leder till det här fönstret:

Precis vad jag ville ha. Information om vad som hänt.

Nu är det nog inte så ovanligt att obehöriga får tag på ens lösenord, och man måste ju använda samma lösenord för alla olika tjänster inklusive e-postkontot för att kunna komma ihåg dem, så i Gmails fall är det här problemet rätt uppenbart. Men jag tror många produkter och tjänster har en del att tjäna på att tänka ett steg till. Hur kan användaren hamna i klistret och vilken information eller vilka funktioner kan vi då erbjuda? Ett annat exempel är skojiga och personliga felmeddelanden på webben. De blir vanligare och vanligare men jag blir fortfarande lika glad när jag ser en eftersom jag förväntar mig en tråkig ”500 Internal server error”.

Vi behöver få in även mindre vanliga användningsfall i våra behovsanalyser eftersom de ibland kan ha stark påverkan på användarupplevelsen. Gör vi det kommer våra användare bli både överraskade och överlyckliga.

Super Mario-pedagogik

Har spelat en hel del 8-bits Nintendo lir från 80-talet under helgen. Spel är lite speciella när det kommer till användbarhet eftersom det inte handlar om att underlätta för spelaren att nå sitt mål (slutbossen) snabbt utan snarare att dra ut på det och ge en kul upplevelse på vägen. Men man lyckades ibland förklara interaktionsmodellen, spelmekaniken, på ett bra sätt. T.ex. var man nästan alltid konsekvent med knapparna. Hoppa på A, skjuta på B. Förutom i det förhatliga spelet Dragons Lair, ett av världens svåraste spel, där det var tvärtom.

I Super Mario Brothers fanns det ingen handledning. De första sekunderna av spelet var designade för att lära spelaren mekaniken, vilket finns beskrivet i mer detalj här. Att man kunde hoppa på fiender för att döda dem, att man kunde förstöra saker genom att hoppa under dem och att det var positivt att fånga svampar, spelet tvingar spelaren att lära sig grundprinciperna direkt. Och det behövdes eftersom Marios spelmekanik skiljde sig från andra spel på den tiden.

Är interaktionsmodellen ny bör den förklaras direkt, helst utan beskrivande filmer eller guider, det gäller nog det mesta. Apple gör just det på ett snyggt sätt i iPhone. Ge en iPhone till någon som aldrig använt en tidigare. Det första personen måste göra är att låsa upp skärmen, vilket man gör genom att trycka och dra fingret från vänster till höger. Hur man gör beskrivs med en pil och texten ”slide to unlock”. Att det är just en horisontell ”swipe” är smart eftersom man använder samma rörelse för att navigera mellan ”skärmar” när man väl låst upp, man beskriver en central del av interaktionsmodellen.

Finurliga Felmeddelanden del 2

Mitt allra första blogginlägg handlade om musiktjänsten Groovesharks sätt att hantera driftstopp med en historia om jättepandan Pickles som bor i serverrummet. Här kommer uppföljaren, inte lika rolig och inte helt fri från obegripliga felkoder men desto sötare.

Och så Groovesharks senaste pandarelaterade serverproblem:

Japp, pandan Pickles fans kan numera köpa en snygg t-shirt. Smart, kan man få kunderna att köpa en t-shirt istället för att bli förbannade på en obegriplig felkod har man gjort helt rätt.