Hoppa till innehåll
januari 30, 2012 / Dan Kindeborg

Design i agila projekt – dags att börja spela rugby?

Anders Ramsay är en av de största förespråkarna för att kombinera UX-arbete med agila arbetssätt. Senare i år kommer hans bok Designing with Agile, så vitt jag vet den första som handlar om just detta. I förra veckan var jag med på Anders virtuella seminarie med samma namn. Väldigt bra.

Sluta spring stafett, börja spela rugby

För att hitta sätt att jobba agilt måste vi designers förstå vad agila metoder handlar om och vilka problem de försöker lösa. Stafett/rugby-analogin kan vara en nyckel till att förstå det agila arbetssättet.

I stafett springer du ensam. Ditt mål är att lämna över till nästa löpare. Överlämningarna är jobbiga och misslyckas ofta. När den sista löparen gjort sin sträcka är man i mål.

I rugby springer hela laget tillsammans, hela tiden med ett gemensamt mål. Individuella prestationer är viktiga men teamet är nummer ett. Kommunikation är allt, överlämningarna sker snabbt och smidigt. Istället för att ha ett stort väldefinierat mål gör man mål gång på gång.

Alla jobbar med design

Jag har tidigare skrivit om agilt UX-arbete t.ex. här och här men då pratat om ett arbetssätt där designern hela tiden ligger ett steg före utvecklarna och tar fram design för nästa sprint. Anders beskriver detta som att ”designa enligt vattenfall i ett agilt projekt” och tror det leder till samma problem som vanliga vattenfallsprojekt. Som jobbiga överlämningar, brist på kommunikation och ”feeding the beast”; risken att en person får för mycket jobb när man inte sprider ansvaret mellan flera projektmedlemmar. I hans modell för agila projekt är alla projektmedlemmar involverade i designprocessen genom olika samarbetsaktiviteter. Större delen av seminariet handlade om sådana aktiviteter.

Uppstartsaktiviteter

I början av ett projekt är det viktigt att projektmedlemmarna har en delad förståelse för vad som ska göras.

Kollaborativ kartläggning (collaborative chartering) är en typ av workshop där beställarna och alla projektmedlemmar tillsammans formulerar vad man vet om projektet på en stor tavla. Man skriver upp saker som mål, vision, vad man vet om användarna m.m. Exakt vad som formuleras är fritt. Den här metoden liknar en typ av workshop jag ofta kör med beställare i en effektkartläggning.

Idéklargörande (ideation clearinghouse) är en workshop där beställarna först berättar om sin vision för produkten. Alla projektmedlemmar får sedan skissa hur de tänker sig slutresultatet gafiskt. När alla skissat i 5 minuter får varje person 2 minuter på sig att presentera sin bild vilket följs av en diskussion. Man diskuterar och noterar skillnader i hur olika projektmedlemmar tänker sig resultatet. Sedan itererar man tills alla har en hyfsat samlad bild av vad som ska produceras.

Att designa och bygga samtidigt

Så till pudelns kärna. Om alla i teamet ska jobba med design, hur gör man?

Design studio-metoden fungerar ungefär som idéklargörandet ovan, alla skissar på en lösning i 5 minuter följt av presentation och diskussion. Iteration är viktigt, tanken är att projektmedlemmarna ska inspireras av varandras lösningar. Det här kan fungera som en startpunkt för design som interaktionsdesignern kan använda resultatet som råmaterial och jobba vidare med.

Introduction to Design Studio Methodology på Smashing Magazine

Design Studios: The Good, the Bad and the Science på UX Booth

I ett ”vanligt” agilt projekt använder man ofta User stories, korta beskrivningar av önskad funktionalitet som ska implementeras. Men i ett agilt projekt med UX integrerat samarbetar man för att komma fram till vilken funktionalitet som behövs och hur den ska utformas. Innan man tagit fram design för en del kan man använda Upplevelsestories, små korta beskrivningar fokuserade på upplevelse och behov typ ”Jag beställer ofta fel reservdel eftersom namnen är så lika”. Efter att ha hanterats under en design studio blir upplevelsestoryn en eller flera utvecklarstories som implementeras.

The UX of User Stories på Anders Ramsay.com

När designen ska detaljeras och implementeras kan utvecklare och designer sitta tillsammans tvärfunktionella par. Man börjar med att skissa på en lösning på papper eller whiteboard. När lösningen tillräckligt konkret går man till datorn och utvecklaren börjar skriva GUI-kod medan designern sitter bredvid.

Cross-Functional Pairing på Anders Ramsay.com

Lite förenklat skulle man kunna sammanfatta det så här:

Interaktionsdesignerns nya roll

Så om hela teamet jobbar med design, behövs då verkligen en interaktionsdesigner? Ja, självklart. Men interaktionsdesignerns roll och krav på kompetens förändras. Interaktionsdesignern blir en av många experter i teamet. En person som alltid är redo att dela med sig av sin kunskap om designprinciper, användarundersökningar och visualiseringssätt. Men framför allt blir interaktionsdesignern den som tar initiativ till, planerar, koordinerar och leder designaktiviteter, användningstester och användarundersökningar. Interaktionsdesignern tar täten och förbereder men är noga med att blanda in hela teamet i aktiviteterna.

Så vad tror ni, dags att börja spela rugby? Eller är det jag som är efter, jobbar alla så här redan?

About these ads

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.

Gör sällskap med 35 andra följare

%d bloggers like this: